¿Cuáles fueron los primeros pasos que dio la publicidad interactiva?

La publicidad interactiva se empieza a llevar a cabo cuando ve el alcance que tiene Internet en las personas, ya que es un medio el cual llega a todas las casas. Aquí es dónde la publicidad vio que era necesario estar presente en la red, ya que ésta llegaba a todos los usuarios y eso supondría una gran fuente de posibles nuevos consumidores para los productos que se querían publicitar. Es decir, la publicidad adquiría el mismo alcance  que Internet si hacía uso de él.
Se lleva a cabo una adaptación a las nuevas tecnologías que  es lo que hace que la publicidad se haya transformado dando lugar a una publicidad más activa que hace partícipe al usuario de que se sienta interesado y pueda obtener toda la información posible. Para ello, las empresas estudian a los posibles consumidores y realizan una publicidad que se adecua a los usuarios, ejerciendo así esa influencia que la caracteriza.

Es decir, los primeros pasos de la publicidad interactiva se dan con la aparición de Internet ya que permite la interacción entre masas y es aquí donde la publicidad puede conseguir el clímax de beneficios.

Los primeros pasos de publicidad interactiva, considerados como antecesores de la misma, son: el marketing directo, el sistema de Teletexto y los infocomerciales.

MARKETING DIRECTO

Es un tipo de marketing que busca en el usuario un cambio, una actuación por parte de la persona. Suele darse un incentivo después que facilite la decisión de actuación por parte de la persona. Es decir, es un sistema interactivo que busca la respuesta directa del consumidor cuando se publicita.Featured image

SISTEMA DE TELETEXTO

Es una manera de transmisión unidireccional de información a  través de gráficos, números y letras, que le permite al telespectador la obtención de información de noticias de actualidad a través de la pantalla televisiva. la BBC de Londres es la primera en emitir en  el año 1973, para ver como se desarrollaban, las primeras páginas de teletexto a consecuencia de que los telespectadores pidieron la aparición de éste debido a que los sordos no podían oír el sonido de la televisión.

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INFOCOMERCIALES

Empiezan en Estados Unidos, en la década de los años ochenta, cuando las tarifas de la televisión por cable eran a bajo coste. Se introducían treinta minutos publicitarios en horas de niveles bajos de audiencia y por un bajo coste. Es por ello que los anunciantes acudieron a realizar spots, sobre todo relacionado con productos para las amas de casa, ya que en aquella época, era mucho más usual que trabajase el hombre, mientras la mujer cuidaba de la casa. Este tipo de publicidad era de baja calidad.

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¿DE DÓNDE HA SALIDO LA PUBLICIDAD INTERACTIVA?

Si alguno ha visto alguna vez la serie norteamericana “The Big Bang Theory” lo más seguro es que le suene el nombre del juego “Dungeons & Dragons” (Dragones y Mazmorras). Lo que menos de vosotros sabréis es la estrecha relación que existe entre el juego de rol y la existencia de la publicidad interactiva. Para poder aclararlo necesitamos retroceder algunos años en el tiempo

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“Protagonistas de The Big Bang Theory jugando al juego en su versión para tablero”

Algo que hoy en día es tan evidente como la publicidad, durante muchos años ha estado bastante cercada y limitada. Allá a dónde vayamos podemos ver marcas que utilizan todos los recursos de los que disponemos en la actualidad para hacerse notar, pero esto no siempre ha sido así. De hecho, durante muchos años se ha servido de un medio tan simple como la escritura y posteriormente, la imagen. Obviamente, hasta que no aparecieron nuevos recursos tecnológicos no podía aprovecharse de éstos, y aunque éstos existieran, la IDEA de valerse de ellos para explotarlos comercialemente no era tan evidente como parece desde nuestra perspectiva.

Para empezar tuvo que darse un cambio drástico en la forma de entender las historias. Fue en 1981 cuando se planteó la posibilidad de alterar el curso de una historia. De quitarle un poquito de poder al autor y, con esto, aparece una nueva concepción del relato: el hipertexto, que será el pilar sobre el que se cimentará todo lo referido a la interacción.

“Con «hipertexto», me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite

que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción

popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman

diferentes itinerarios para el usuario.” (Nelson, 1981:1-2)

Partiendo de esta lógica discursiva, y pegando un gran salto en el tiempo ( pasando de largo de los relatos literarios de ficción) nos centraremos en el momento en el que esta forma de narrativa se tropieza con otro gran avance: el hipermedia.

Cuando estos dos nuevos conceptos se encuentran, aparece un tercero: la realidad virtual. Con esta nueva realidad las tres grandes cualidades del digital según Berenguer (1996) “espacialización, ingravidez e interactividad, se ponen en marcha en todo su esplendor (y, sobre todo, en tiempo real), entonces asistimos a un nuevo espectáculo, un espacio inmersivo, aural y visual, en el cual es posible intercambiar experiencias de conocimiento, de entretenimiento y de relación”.

Ya mencionada la interactividad, sólo nos queda mencionar algunos de los juegos pioneros, los que más tarde evolucionarían y abarcarían formas tan diversas como aplicaciones didácticas, lúdicas, informativa y, por supuesto, comerciales. Es aquí donde enlazamos con “Dragones y Mazmorras”, que aunque es uno de los pocos supervivientes de esta época, no es el primero.

Este mérito es de “Spacewar!” que fue creado en…1962!! En el MIT. Se trataba de dos naves controladas por humanos que tenían que destruirse con torpedos y se guiaban mediante vectores.

                         

     “Primera versión del videojuego”                                    “Steve Russell, creador de Spacewar”

Sus creadores pronto se dieron cuenta de la atracción que ese tipo de juego tenía sobre ellos, y las grandes posibilidades de comercialización que ofrecía, pero la tecnología era tan rara y escasa que sólo un ordenador tan potente como el de la universidad podía arrancarlo. Al extenderse por todas las universidades ya sólo era cuestión de tiempo que las mejoras fueran sucediéndose con rapidez.

Por fin el 1987 se adapta “Dragones y Mazmorras”, que hasta entonces era un juego de tablero. Fue, además, uno de los primeros que se jugaba en tiempo real y en 3D que vendió una cantidad récord de ejemplares.

El último ejemplo (de entre tantos) es otro de los más revolucionarios, “SimCity”.

Con este juego de construcción de ciudades, se comprueba cómo la ya desarrollada interactividad podía empezar a aplicarse a otros campos. Por supuesto, las águilas de las grandes empresas no tardaron en ver el enorme potencial de esta nueva forma de comunicación para implicar a los posibles compradores en sus comunicaciones comerciales.